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Komplettlösung - Alone in the Dark : Komplettlösung & Guide: alle Rätsel, Safe-Kombinationen und Lagniappes-Collectibles

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In unserer Alone in the Dark Komplettlösung & Guide lösen wir alle Rätsel, verraten euch alle Tresor-Kombinationen und zeigen euch, wie ihr alle Lagniappes-Sammelobjekte findet.

Willkommen zurück in der Dunkelheit. In der Neuinterpretation des Original-Alone in the Dark von 1992 löst ihr ihr in der Rolle von Emily Hartwood und Edward Carnby das Geheimnis verrückter Machenschaften in einer alten Villa voller psychisch kranker Patienten. Zwischen Lovecraft‘scher Bildsprache und markerschütternden Soundeffekten liegt ein Abenteuer voller seltsamer Rätsel.

Alone in the Dark ist ein Horror Adventure mit ruhigem Ton. Es wird zwar auch gegen Ungeheuer und Dämonen gekämpft, aber das ist im Laufe des Spiels eher zweitrangig. Die Rätsel des Spiels haben wein viel größeres Gewicht. Ihr kommt dabei leichter durch das Spiel, wenn ihr folgende Hinweise beachtet:


Tipps für den Spielverlauf

1) Ein Spiel, zwei Hauptfiguren

Ihr habt bei Spielstart die Wahl zwischen zwei Hauptcharakteren, nämlich Emily Hartwood und Detective Carnby. Der größte Teil des Spiels verläuft mit beiden Spielfiguren gleich, aber es gibt kleinere Abweichungen. Detective Carnby erhält beispielsweise im Vergleich mit Emily schon in ganzes Stück früher die Schrotflinte. Nur wenige Rätsel weichen bei beiden voneinander ab, aber auch hier gibt es kleine Unterschiede. Die größte Abweichung besteht allerdings in den Traumsequenzen kurz vor dem Finale, denn dort geht es bei beiden um persönliche Erfahrungen.

2) Der zweite Durchlauf ist deutlich schneller

Es ist unwahrscheinlich, dass ihr alles Sammelgegenstände und Hinweise schon beim ersten Versuch findet. Und da beide Charaktere sowieso kleine Abweichungen im Spielverlauf mitbringen, bietet es sich an, das Spiel zweimal durchzuspielen. Der zweite Durchlauf ist allerdings erheblich schneller, da ihr schon wisst, was verlangt wird und auch nicht mehre jede Ecke der Villa durchsucht. Der Grund dafür ist simpel: Alle Sammelgegenstände, die ihr einmal gefunden habt, werden übergreifend in sämtlichen Spielständen gespeichert. Heißt also, ihr müsst sie nie wieder suchen, solange ihr einen Spielstand auf eurer Konsole / PC habt, in dem ihr sie schon eingesammelt hattet. Das beschleunigt einen Run erheblich. Wenn ihr ein wenig Übung habt, könnt ihr einen Run sogar in weniger als drei Stunden beenden – und erhaltet dafür eine Trophäe / ein Achievement.

3) Rätselhinweise

Für alle Rätsel gibt es Hinweise, die im Haus herumliegen, Dabei geht es oft um lange Texte und Erwähnungen, die sehr indirekt sein können, Daher solltet ihr euch alle Notizen, die ihr findet, auch durchlesen. Keine Lust auf langes Lesen? Dann lasst sie euch auf Knopfdruck vorlesen!

4) Spielt auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad

Kampfhandlungen in Alone in the Dark sind sehr einfach gestrickt und nicht besonders spaßig. Wir raten euch dringend dazu, auf den Einfachsten Schwierigkeitsgrad zu schalten. Spart euch den Stress. In diesem Spiel werdet ihr auf den höheren Schwierigkeitsgraden keinen besonderen Nervenkitzel erfahren, also solltet ihr den Ärger mit den Dämonen auf das Mindeste reduzieren.

4) Der Umgang mit Dämonen

Es gibt nicht viele Waffen, aus denen ihr wählen könntet, Munition ist recht knapp und die Dämonen sind nicht sonderlich schlau. Haltet euch daher an folgende einfache Regeln: Habt immer eine Nahkampfwaffe parat, hebt euch die groß0en Waffen für große Monster auf und haltet immer genug Abstand. Ach ja, und noch etwas: Nachladen nicht vergessen. Ladet lieber nach, BEVOR ihr dem nächsten Monster in die Arme lauft. Das erspart euch so manchen Ärger.

Kapitel 1: Der Eingang in die Villa

Ihr habt die Wahl, mit welcher Figur ihr das Spiel angeht., Ein großer Teil des Spielablaufs deckt sich mit beiden Figuren, doch es gibt auch Abweichungen.

Lauft in die Garage hinein. In der Garage nehmt ihr euch den Küchengartenschlüssel, der in der beleuchteten Ecke der Stall-Box liegt. Mit diesem Schlüssel öffnet ihr die nächste Tür. Im Küchengarten findet ihr zwei Dinge, mit denen ihr noch nichts anfangen könnt, nämlich einen kleinen Schuppen und ein Loch im Boden, in dem ein Eimer liegt. Schaut euch das alles zumindest an, damit ihr später wisst, was ihr sucht.

Hinter der nächsten Tür liegt ein Wintergarten mit einem riesigen Baum und einem Brunnen. Schaut wenn ihr vor dem Baum steht linker Hand nach einer zerbrochenen Vase auf dem Boden, Darin liegt der Haushälterinschlüssel. Wenn ihr zudem die Treppe hinter euch hinauflauft und zur Wendeltreppe schreitet, findet ihr eine Kiste auf dem Boden. Darin liegen Pistolenkugeln.

Benutzt den Haushälterinschlüssel, um die blaue Tür aufzuschließen und durchzuschreiten. So erreicht ihr die Waschküche. Nehmt dort die kleine Getränkeflasche aus dem Regal mit. Schaut in das kleine Nebenzimmer der Waschküche, wo ihr das Buch vom Bett aufhebt (die Familienbibel) und noch mehr Pistolenkugeln aus einer kleinen Holzkiste fischt.

Lauft weiter in die Küche, wo ihr euch ein weiteres Getränk aus einem Bodenschrank nehmt und Pistolenkugeln im Stahlschränkchen findet. Mehr Pistolenkugeln liegen im Bodenschrank der mittleren Arbeitsfläche und unter der Arbeitsfläche am Fenster. Rechts neben der Küche geht es in die Speisekammer. Dort liegt noch ein Getränk in einer Truhe und Rattengift auf einem Bodenlappen. Nehmt das Rattengift mit. Es ist Teil des Lagniappes-Sets Große Depression. Lagniappe sind Sammelgegenstände des Spiels. Sie werden in Sets zu je drei Gegenständen zusammengefasst.

Auf der anderen Seite der Küche erreicht ihr einen Flur, der euch zu mehreren Räumen bringt. Rechts entlang gelangt ihr über die Gittertür in einen Keller. Schnappt euch dort das S-Bahn-Ticket vom Regal. Es gehört zur Lagniappe Sichelmond-Stadt. Mehr als weitere Getränke findet ihr hier nicht, also wieder in den Flur und zum nächsten Raum. Nehmt im Heizkeller (Kesselraum) den Notizblock mit (Hinweis: Sabotage). Am kaputten Heizkessel kommt ihr erst einmal nicht vorbei. Lauft also zur letzten Tür im Flur, die euch zu einer Treppe nach oben bringt.

Abgesehen von der Toilette gibt es im dort, wo ihr ankommt, nur einen Raum, den ihr betreten könnt. Es geht um Lotties Zimmer. Dort findet ihr den Bodenplan von Derceto an der Pinnwand.

Dank dieser Karte kennt ihr nun die genauen Bezeichnungen der Räumlichkeiten in der Villa Derceto, sodass wir uns von hier an eine Wegbeschreibung sparen können. Hinter der Karte liegt zudem der Veranda-Schlüssel, den ihr automatisch auflest. Nehmt euch in der Ecke des Raums Lotties Tagebuch. Es verrät euch, dass der Schlüssel zur Medikamentenkiste, die auf dem Tisch steht, wohl im Großen Salon liegt. Schaut zudem am Fenster beim Bett nach der Lagniappe Uhr der Schwester (Set Tausend Junge)

Mit dem Verandaschlüssel könnt ihr nun den Durchgang zur Veranda aufschließen. Lauft über die Veranda durch zum Treppenhaus und schwenkt dann in das Empfangszimmer, wo ihr eine Zeitung findet (Hinweis: Die Picayune Post). An der Wand findet ihr zudem die Lagniappe Stempel (Set: verlorene Kinder).

Sobald ihr im Treppenhaus die Eingangstür erreicht, öffnet ihr die Tür für Detective Carnby, den ihr hineinlasst und trefft erstmals auf Angestellte des Onkels. Und auf ein kleines Mädchen, das euch zu Jeremys Zimmer leitet.

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