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Special - EyePet : Im Gespräch mit dem Entwickler

  • PS3
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GW: Weshalb dann nicht einfach ein Hunde- oder Katzenwelpe als Spielfigur? Nintendo hat das mit Nintendogs ja ganz gut hinbekommen.

ND: Wir wollten nicht einfach einen Hund oder eine Katze, denn wir hatten mit der Spielfigur viele Aktionen vor - sie sollte singen, tanzen, malen und vielfältige Emotionen zeigen können. Deshalb ist vor allem das Gesicht anders als bei einem realen Tier. Eine weitere Schwierigkeit beim Design des Pets war, dass es sowohl die Spieler in Europa und den USA als auch in Japan ansprechen sollte - trotz der kulturellen Unterschiede. Wir haben alleine für den Körper ein Jahr lang unterschiedlichste Designs getestet, bis wir uns für eines entschieden haben.

GW: Das EyePet ist ein Wesen mit hohem Wiedererkennungswert. Habt ihr schon darüber nachgedacht, das Tier noch in anderen Produkten zu nutzen?

ND: Ja, wir haben darüber nachgedacht und auch schon das ganze Lizenzsystem in Angriff genommen. Wir wollen aber zunächst schauen, wie gut EyePet ankommt, bevor wir weitere Schritte rund um die Spielfigur angehen.

GW: Existieren Pläne, dass man das EyePet auf einer PSP mit sich nehmen kann? Schließlich gibt es für die PSP auch eine Kamera.

ND: Wir haben uns tatsächlich die PSP angeschaut und überlegt, ob wir EyePet nicht auf dem Handheld realisieren wollen. Wir haben uns gegen eine Umsetzung entschieden. Dafür gibt es zwei Gründe: Erstens wollen wir uns auf ein Projekt konzentrieren, das ist die PS3-Fassung. Zweitens würde das Spiel ohne Kamera einfach nicht überzeugend funktionieren und die PSP-Kamera ist nicht sehr weit verbreitet und hat Beschränkungen. Auf der PS3 könnt ihr beispielsweise die Kamera schütteln und zugleich das Bild beobachten, das geht auf der PSP nicht. Die Idee, das EyePet auf ein mobiles Gerät zu laden, hat aber zweifellos seinen Reiz.

GW: Habt ihr dann zumindest Pläne, EyePet in PS-Home zu integrieren?

ND: Ja. Die Schwierigkeit ist hier, dass sich Home je nach Territorium stark unterscheidet, aber wir haben auf jeden Fall vor, mit EyePet Sonys PS-Home zu unterstützen. Im Spiel trifft man immer wieder auf einen Professor, der das Wesen gezüchtet hat und dem Spieler Tipps gibt. Dieser Typ würde sich prima für Home eignen.

GW: Wie bekommt man im Spiel neue Outfits und Gadgets?

ND: Viele Dinge spielt man frei. Es gibt sogar einen Story-Modus - das ist vielen Leuten noch gar nicht bekannt. Aber wir planen auch Download-Inhalte. Sogar neue Minispiele und sonstige Aktionen sind als Download in Planung.

GW: Nintendo hat mit DS und Wii in den letzten Jahren den Weg für das Casual-Gaming bereitet. Siehst du Nintendo als harte Konkurrenz oder seid ihr dem Konzern dankbar, dass er dieses Marktsegment geöffnet hat?

ND: Ich finde, wir Spielentwickler haben grundsätzlich die Aufgabe, die Branche mit neuen Ideen voranzutreiben. Entsprechend müssen wir dankbar sein, wenn das jemand mit Erfolg tut. Ich glaube aber, dass wir bei Sony dies gerade im Casual-Bereich bereits damals auf der PS2 mit SingStar und EyeToy geschafft haben. Wir fühlten uns damals auf der PS2 ziemlich alleine. Es war anfangs recht schwierig, andere Spielestudios zu überzeugen, ebenfalls solche Titel zu entwickeln. Mittlerweile ist es selbstverständlich, jeder will Casual-Games machen. Konkurrenz ist ohnehin etwas Gutes, denn es hält uns beschäftigt - wir sind gezwungen, uns immer wieder etwas Neues auszudenken.

GW: Ist EyePet in gewisser Weise auch eine Antwort auf Microsofts Project Natal?

ND: Ich möchte das nicht direkt kommentieren. Aber wir sind froh, dass wir uns in diesem Segment bewegen und dass unser Studio bei Sony über die Jahre so viel Erfahrung mit der Capturing- und Bewegungserkennungstechnologie gesammelt hat.

GW: Sammelt ihr auch Erfahrung mit Sonys PS3-Bewegungscontroller, der zurzeit in Entwicklung ist? Basiert die Zauberkarte, die zur Steuerung in EyePet verwendet wird, auf derselben Technologie?

ND: Ja, klar. Wir haben sogar die Absicht, EyePet den Bewegungscontroller unterstützen zu lassen. Es ist jedoch eine andere Technik und ein anderer Code als bei der Zauberkarte. Gewisse Ähnlichkeiten sind aber durchaus vorhanden. Es gibt auch eine Zusammenarbeit zwischen unserem Team und den Jungs, die für den Bewegungscontroller zuständig sind.

GW: Danke für das Interview.

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